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年度科技报告——虚拟现实

admin 2018-1-5 09:19

如果你在2017年不再关注虚拟现实方面的消息,这也是情有可原的。这一年里并没有任何重要的产品发布,这种媒介所存在的局限性也变得愈发清晰。对于一部分人而言,虚拟现实跌到了一个低谷——相关的消息不再引人入胜,没有了概念上的新鲜度,和日常生活而言也毫不相干。

即便如此,虚拟现实未来发展的基础却是在今年所奠定的。当中最大的进步可以说是Windows混合现实:一个被整合到Windows 10秋季创意者更新当中、无需外置摄像头或追踪标记的VR平台。混合现实头盔和动作控制器目前还不够舒适和时尚,但它们的追踪功能感觉上相当流畅准确,设置也很简单——你只需把头盔连接电脑就能开始使用了。

在2017年,高端VR设备的价格也开始降低。购买一台支持VR的PC比2016年更便宜了,所有三款主流产品——HTC Vive、Oculus Rift和PlayStation VR——也都降了价。Vive从799美元降至599美元,Rift(附带Touch控制器)从798美元降至399美元,PlayStation VR的399美元套装当中现在也附带原本需要花59美元单独购买的追踪摄像头。

同样是在在这一年,动作追踪开始成为VR设备的标配。2016年年末发布的谷歌Daydream View附带一支动作追踪遥控器,随后问世的三星Gear VR同样如此。虽然用户还使用过程当中依然需要大量使用触控板或游戏手柄,但手部追踪的确帮助提高了VR设备的使用体验。

我们在2017年所享受到的VR体验不算糟糕,即便当中一些作品的知名度并不高。Daydream游戏《Virtual Virtual Reality》提供了VR“沉浸式”体验的串烧,《Rock Band VR》创造了一个基于和弦而非节拍的韵律游戏系统,《Arktika.1》和《Lone Echo》分别提供了高品质的VR故事体验,《Miyubi》成为了首批拥有电影化叙述弧的360度视频游戏,Oculus的《Dear Angelica》的体验可以称得上是华丽、凄美和前所未见。

遗憾的是,VR娱乐依然没有一个可持续的市场,也很少有开发者能够实现盈利。顶级工作室CCP取消了对旗舰游戏《EVE:Valkyrie》的硬件要求,并在一轮裁员之后退出VR游戏领域。而2017年最受期待的作品,比如Vive和PlayStation VR版的《毁灭战士》、《辐射4》和《上古卷轴:天际》,虽然有趣但也存在妥协。电影节虽然提高了VR类作品的准入门槛,可我们依然看到了大量轻量级电影周边体验的亮相。

索尼PlayStation VR的销售超过了预期,2016年秋季问世之后的总出货量达到200万台。在2017年年初,三星确认自家Gear VR系列的出货量达到了500万部,虽然当中的一部分是买其他产品免费赠送的。Oculus Rift和HTC Vive虽然售价有所下调,但依然是小众产品。谷歌的VR平台Daydream在上半年基本没有任何消息,直到三星宣布在自己的手机当中加入对其的支持。此外,也有一些项目在2017年被取消,比如英特尔的“合并现实”设备Project Alloy,以及HTC的独立式Daydream头盔。

所有已经问世的VR头盔都存在严重缺陷。即便是最舒适的设计也显得很笨重,而当中的大多数产品则只能短时间使用。降价并不能解决这些问题,我们需要的是更加轻便和简单的硬件。首批Windows混合现实设备依然不符合这个标准,但Oculus所发布的两款新头盔——Oculus Go和Santa Cruz——或许能够接近这个目标,只不过它们要在今年晚些时候才会问世。

经过一年的发展,包括社交网络、艺术工具和竞赛类游戏在内的许多消费类VR项目已经拥有强大的支持群体,但它们的热度还是无法吸引到足够多的新用户。使用VR头盔产生的晕动现象虽然有所缓解,但并没有完全被消除。如果你很容易晕3D,那VR体验对你而言肯定会非常痛苦。

总而言之,虚拟现实的代价需要进一步降低——不管是资金、逻辑还是生理上的——而体验品质需要继续提升。2016年的时候是这样,现在也同样如此。不过虚拟现实在2018年的发展依然值得期待。

来自: 腾讯数码
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